P의 거짓 후기
약 25시간 플레이하고 P의 거짓(Lies of P) 본편 1회차 엔딩을 봤습니다. DLC인 「서곡」은 플레이하지 않았기 때문에 이번 후기는 본편 기준입니다. P의 거짓을 한마디로 평가하면 소울라이크에 입문하려는 사람에게 추천하기 좋은 명작이었습니다. 압도적인 OST와 오브젝트에서 오는 음울한 벨 에포크 분위기, 피노키오를 재해석한 스토리가 좋았고, 전투 역시 퍼펙트 가드와 리전 암 같은 시스템을 섞어 자기만의 색깔을 어느 정도 만들어냈습니다.
다만 완전히 새로운 전투 경험을 보여주는 게임은 아니었습니다. 소울라이크라는 장르 안에서 굉장히 잘 만든 게임에 가깝지, 다른 게임으로 대체할 수 없는 마스터피스라는 느낌까지는 아니었습니다. 제 종합 평점은 8점으로, 출시된 지 시간이 지난 지금이라면 개인적으로 20% 이상 할인할 때 구매를 추천하고 싶습니다.
제 게임 후기는 ‘엔딩까지 이 정도면 충분한 효율 세팅’을 기준으로 합니다
저는 게임을 플레이할 때 엔드 콘텐츠를 모두 파고들거나 최고 효율의 빌드를 연구하기보다, 스토리를 따라가며 1~2회차 엔딩을 보는 것을 좋아합니다. 그래서 이 글에서 이야기하는 공략도 최종 세팅이나 최고 DPS를 만드는 방법과는 조금 다릅니다. 처음 시작한 사람이 어떤 무기를 골라 강화하면 엔딩까지 무난하게 사용할 수 있는지, 어떤 능력치와 스킬에 투자하면 크게 후회하지 않는지 정도를 기준으로 합니다.
🎮 P의 거짓 평가 요약
🏆 종합 점수: 9 / 10 (명작)
📊 그래픽 & 스토리
🟩 그래픽: 8 / 10 (벨 에포크풍 건축과 복식, 음울한 크라트의 분위기를 잘 살렸습니다.)
🟩 스토리: 9 / 10 (피노키오의 재해석과 거짓말·인간성이라는 설정이 좋았고, 스토리 전달도 친절했습니다.)
🟩 OST: 9 / 10 (샹송을 닮은 음악이 벨 에포크 세계관과 어우러져 몰입감을 크게 높였습니다.)
⚔️ 전투 & 손맛
🟩 전투: 8 / 10 (익숙한 소울라이크 골격에 퍼펙트 가드, 가드 리게인, 리전 암 등 자기만의 시스템을 잘 섞었습니다.)
🟩 조작감: 8 / 10 (전체적으로 안정적이고 크게 불편했던 부분은 없었습니다.)
🟩 타격감: 9 / 10 (청룡언월도의 묵직함부터 에티켓의 빠른 찌르기까지 무기별 손맛이 확실했습니다.)
🧭 시스템 & 편의성
🟩 길찾기: 8 / 10 (선형에 가까운 구조로 메인 진행로와 샛길이 직관적이라 크게 헤매지 않았습니다.)
🟩 난이도: 8 / 10 (제가 플레이한 시점에는 소울라이크치고 부담이 크지 않았습니다. 출시 초기보다 난이도가 완화된 점은 감안해야 합니다.)
💰 가격 가치
💸 정가 구매: 출시된 지 시간이 지난 만큼 지금 시점에서는 굳이 정가 구매까지 권하지 않습니다.
🛍️ 할인 구매: 명작이지만 발매된지 이제 시간이 좀 지났기 때문에, 20% 이상 할인한다면 적극 추천. 소울라이크 입문작을 찾는다면 강추.
⏱️ 기록
⏳ 플레이타임: 약 25시간
🎬 진행: 본편 1회차 엔딩
⚔️ 주력 무기: 청룡언월도, 에티켓 (가끔 쌍룡검)
🦾 리전 암: 팔콘 아이즈, 플람베르주 / 어려운 보스에서는 이지스
📦 DLC 서곡: 미플레이
기본 정보

| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임명 | Lies of P (P의 거짓) |
| 출시일 | 2023년 9월 19일 |
| 장르 | 소울라이크 액션 RPG |
| 개발 | ROUND8 Studio |
| 메타스코어 | PS5 기준 80 / 100 |
| 유저스코어 | PS5 기준 8.4 / 10 |
| DLC | Lies of P: Overture |
1회차 스토리 클리어를 위한 효율 공략
무기|강화해도 후회 없는 무기 5가지
P의 거짓은 일반 무기 조합까지 포함하면 선택지가 상당히 많습니다. 하지만 1회차 스토리 엔딩이 목표라면 모든 무기를 비교하며 최적의 조합을 찾을 필요까지는 없었습니다. 제가 실제로 사용한 무기와 1회차 공략에서 꾸준히 추천되는 무기를 함께 고려하면 아래 정도로 압축할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 써보고 본인에게 잘 맞고 재미있는 무기를 쓰는 것입니다.




| 추천 무기 | 성향 | 획득 방법 | 1회차 추천 이유 |
|---|---|---|---|
| 청룡언월도 | 기술 중심 / 밸런스 | 와룡 콜라보로 추가된 특수 무기. 현재는 게임에서 지급 | 긴 리치와 묵직한 타격감에 기동성도 괜찮아 초반부터 엔딩까지 사용하기 편함 |
| 약속의 트리아이나 | 치명타 | 타락한 대주교 안드레우스 처치 →뒤틀린 천사의 에르고를 알리도로에게 교환 | ⭐ 추천. 높은 치명타율과 좋은 리치. 조작도 어렵지 않아 1회차 보스 무기로 특히 추천하기 좋음 |
| 에티켓 | 빠른 공격 | 버려진 파수꾼 처치 → 망가진 영웅의 에르고를 알리도로에게 교환 | 빠른 찌르기와 기동성이 장점. 무거운 무기가 답답하다면 좋은 선택 |
| 퍼펫 더 리퍼 | 긴 리치·광역 | 인형의 왕 처치 → 하얗게 불탄 왕의 에르고를 알리도로에게 교환 | 낫 특유의 넓은 공격 범위가 좋아 일반 필드와 다수전에서 편함 |
| 쌍룡검 | 카운터 | 인형을 먹는 녹색 괴물 처치 → 인형을 먹는 녹색 사냥꾼의 에르고를 알리도로에게 교환 | 후반 기술 빌드의 강력한 선택. 강공격 카운터를 익히면 강하지만 초보자에게는 숙련이 필요 |
보스를 잡으면 얻는 희귀 에르고는 일반 에르고처럼 사용하지 않는 것을 추천합니다. 알리도로 등을 통해 특수 무기 또는 아뮬렛과 교환할 수 있기 때문입니다. 특수 무기는 일반 무기와 달리 날과 손잡이를 분리할 수 없는 별도 무기군입니다. 스토리 1회차라면 몇 레벨 빨리 올리려고 보스 에르고를 소비하는 것보다 교환 가능한 무기가 내 취향인지부터 확인하는 편이 낫습니다. 저는 청룡언월도와 에티켓을 기분에 따라 번갈아 사용하면서, 가끔 쌍룡검을 사용하였습니다.
날과 손잡이 조합은 깊게 파고들면 상당히 재미있는 시스템이지만 저는 1회차에서 거의 사용하지 않았습니다. 스토리를 보면서 엔딩까지 진행하는 것이 목적이라면 모든 조합의 공격력과 모션을 비교하면서 최적의 무기를 만들 필요까지는 없습니다.
스탯|손에 맞는 무기에 맞는 보정값을 올리세요

예를 들어 청룡언월도는 기본적으로 기술, 동력 보정을 줍니다. 처음부터 동력과 기술을 동시에 올리기보다 1회차에서는 기술을 주 공격 능력치로 정해 집중하는 방식이 편합니다. 첫 회차에는 공격 능력치를 여러 곳에 분산하지 않는 것을 권하는 공략도 많습니다. 다만 기술만 주구장창 올리면 체력과 스태미나가 부족해 전투가 오히려 어려워질 수 있습니다. 공격 능력치 하나를 중심으로 가져가되, 활력·지구력·적재력을 플레이하면서 부족하지 않게 챙겨주는 편이 좋습니다.
활력 → 두세방에 죽지 않을 정도의 체력
지구력 → 공격하고 회피할 스태미나
적재력 → 장비를 착용하고도 무게 부담이 없도록
기술 → 주력 공격력
이 네 가지를 중심으로 보면 되오며, 적재력은 장비를 바꿔가면서 장비가 무거워질 때면 올려주면 될 것 같습니다.
스킬(P기관)|펄스 전지와 아뮬렛 슬롯부터 챙기면 무난합니다

P의 거짓에는 일반적인 RPG의 스킬 트리 대신 P기관이라는 성장 시스템이 있습니다. 쿼츠를 사용하기 때문에 처음에는 잘못 찍어서 재화를 날릴까 걱정하기 쉬운데, 1회차 스토리 클리어가 목적이라면 생존과 전투에서 바로 체감되는 능력부터 챙기면 됩니다. 특히 우선순위를 둔다면 펄스 전지 사용 횟수 증가와 아뮬렛 슬롯 증가를 추천합니다. 펄스 전지는 말 그대로 보스전에서 버틸 수 있는 횟수를 늘려주고, 아뮬렛 슬롯은 게임을 진행하면서 얻는 여러 효과를 동시에 사용할 수 있게 해줍니다.
그다음에는 그로기와 페이블 관련 옵션을 챙기는 것을 추천합니다. P의 거짓은 적에게 공격을 누적해 그로기 가능 상태를 만들고 차지 강공격으로 자세를 무너뜨린 뒤 치명타를 넣는 것이 중요한 게임이라, 이 과정에서 공격 기회를 늘려주는 옵션은 일반 필드부터 보스전까지 꾸준히 도움이 됩니다. 페이블 아츠를 자주 사용한다면 페이블 슬롯 증가나 페이블 충전 관련 옵션도 괜찮습니다. 무기마다 강력한 페이블 아츠를 가지고 있기 때문에 단순 공격력 수치를 조금 높이는 것보다 실제 전투에서 활용도가 높을 수 있습니다.
리전 암|평소에는 취향대로, 보스에서 막히면 이지스

스토리 진행하는 데에는 아무 거나 해도 상관 없습니다. 제가 일반 진행에서 주로 사용했던 리전 암은 팔콘 아이즈와 플람베르주였습니다. 팔콘 아이즈는 원거리 공격이 가능해서 편했고, 플람베르주는 불을 뿜는 방식이라 일반적인 진행에서 재미있게 사용했습니다.
하지만 보스전 효율을 생각한다면 이지스를 하나 만들어두는 것 추천합니다. 이지스 역시 리전 플러그 하나를 사용해 베니니 제작 기계에서 만들 수 있습니다. 방패를 전개해 공격을 막고 피격 시 폭발 피해를 주는 방어형 리전 암입니다. 저 역시 평소에는 다른 리전 암을 사용하다가 패턴을 피하기 너무 어려운 보스를 만나면 이지스로 바꿨습니다. 특히 퍼펙트 가드에 익숙하지 않은 초보자에게는 꽤 좋은 안전장치입니다.
보스들에 대하여
가장 기억에 남는 보스는 하얀 여인이었습니다

어려워서 기억에 남은 보스는 아니었고, 디자인과 전투의 분위기가 너무 좋았습니다. 벨 에포크풍 거리와 음악, 우아한 복장의 하얀 여인이 레이피어를 들고 등장하는 모습이 P의 거짓이라는 게임의 미술적인 매력을 그대로 보여주는 느낌이었습니다. 마침 저도 당시 에티켓을 주력 무기로 사용하고 있었기 때문에 편하게 잡겠다는 생각보다는 이 악물고 에티켓으로 꼼수 없이 펜싱 그 자체로 부딫혔습니다 난이도나 보상보다 배경과 음악, 보스 디자인, 제가 사용하던 무기까지 우연히 하나의 콘셉트로 맞아떨어져서 지금도 가장 선명하게 기억나는 보스입니다.
가장 어려웠던 보스는 락사시아였습니다


지금까지도 가장 어렵게 기억나는 보스는 완전한 자 락사시아입니다. 세부 패턴 하나하나까지 기억날 정도로 최근에 플레이한 것은 아니지만, 2페이즈에서 전투 템포가 갑자기 빨라지면서 정신없이 얻어맞았던 기억은 확실합니다. 특히 전기 공격까지 날아오고 움직임 자체가 워낙 빨라서 회피 위주로 플레이하던 제게 상당히 까다로웠습니다. 이때 평소 사용하던 팔콘 아이즈나 플람베르주 대신 이지스를 활용했던 기억이 있습니다.
선택에 따라 만날 수 있는 진 최종 보스인 이름 없는 인형까지 클리어했지만 락사시아가 워낙 강렬했던 탓일까요, 개인적으로는 락사시아에서 난이도와 보스전의 정점을 먼저 찍어버린 느낌이었습니다.
게임을 하며 좋았던 점
벨 에포크와 피노키오가 이렇게 잘 어울릴 줄 몰랐습니다

P의 거짓에서 가장 마음에 들었던 것 중 하나는 크라트라는 도시 자체였습니다. 건물 양식과 등장인물의 복식에서 벨 에포크 특유의 분위기가 확실하게 느껴지고, 아름다웠을 도시가 폭주한 인형들에게 점령당했다는 음울한 분위기도 잘 살아 있습니다. 단순히 그래픽이 좋은 것과는 조금 다릅니다. 건축, 의상, 음악, 인형 디자인이 한 방향을 바라보고 있기 때문에 돌아다니다 보면 자연스럽게 P의 거짓이라는 게임의 분위기에 빠져들게 됩니다.
익숙한 소울라이크지만 전투는 확실히 잘 만들었습니다
P의 거짓 전투가 완전히 새롭다고 생각하지는 않습니다. 정확한 타이밍에 공격을 막는 퍼펙트 가드는 세키로의 튕겨내기를 떠올리게 하고, 스태미나를 관리하며 공격과 회피를 반복하는 기본적인 전투의 골격 역시 익숙한 소울라이크에 가깝습니다. 다만 퍼펙트 가드, 가드 리게인, 무기 파괴, 리전 암, 무기 조합 같은 시스템을 하나의 전투 안에 꽤 잘 녹여냈습니다.
특히 마음에 들었던 건 퍼펙트 가드를 반드시 마스터해야만 게임을 할 수 있도록 강요하지 않는다는 점이었습니다. 저는 원래 패링보다는 회피를 선호하는 편입니다. P의 거짓에서도 퍼펙트 가드에 크게 연연하지 않고 플레이했는데 엔딩까지 진행하는 데 문제가 없었습니다.
청룡언월도와 에티켓, 무기에 따라 손맛이 완전히 달랐습니다
타격감은 9점을 줬습니다. 제가 가장 많이 사용했던 무기는 와룡 콜라보로 추가된 청룡언월도와 특수 무기 에티켓이었습니다. 청룡언월도는 긴 리치로 묵직하게 때려박는 느낌이 좋았습니다.
반대로 에티켓은 빠르게 찌르며 싸우기 때문에 전투에 속도감이 느껴졌습니다. 무기를 바꾸면 단순히 공격력 숫자가 달라지는 게 아니라 전투의 템포 자체가 달라지는 느낌이 좋았습니다. 그래서 초보자에게도 공략에서 좋다는 무기를 바로 강화하기보다 직접 몇 번 휘둘러보고 손에 맞는 무기를 찾으라고 권하고 싶습니다.
스토리를 아이템 설명 뒤에 숨겨놓지 않아서 좋았습니다
P의 거짓에서 개인적으로 높은 점수를 주고 싶은 부분이 스토리입니다. 소울라이크를 하다 보면 자연스럽게 프롬소프트웨어의 게임들과 비교하게 됩니다. 프롬식 스토리텔링은 세계관을 직접 파고드는 재미가 있는 대신 상당히 불친절합니다. NPC의 대사와 아이템 설명, 맵 곳곳의 단서를 조합하면서 플레이어가 무슨 일이 있었는지를 직접 유추해야 하는 경우가 많습니다.
P의 거짓은 조금 다릅니다. NPC와 이야기하고 컷신을 따라가는 것만으로도 현재 무슨 일이 벌어지고 있는지 충분히 이해할 수 있었습니다. 세계관을 이해하려고 계속 머리를 굴리기보다는 한 편의 어두운 동화를 영화처럼 따라가는 느낌이었습니다. 저처럼 스토리를 중요하게 생각하는 사람에게는 이 방식이 훨씬 마음에 들었습니다.
샹송을 닮은 OST가 몰입감을 완성했습니다
P의 거짓에서 분위기를 이야기하면서 OST를 빼놓을 수 없습니다. 게임을 진행하다 보면 벨 에포크풍의 크라트와 너무 잘 어울리는 샹송을 연상시키는 음악들을 자주 들을 수 있습니다. 특히 호텔 크라트에서 레코드를 틀어놓고 음악을 듣고 있으면, 단순히 좋은 OST를 듣는다는 느낌을 넘어 정말 이 시대의 어딘가에 들어와 있는 듯한 기분이 들었습니다. 특히 하얀 여인과 싸웠던 장면이 오래 기억에 남은 것도 이런 음악의 역할이 컸습니다. 레이피어를 든 보스와 벨 에포크풍 거리, 음악이 한꺼번에 어우러지면서 단순한 보스전이 아니라 그 시대를 배경으로 결투하는 듯한 느낌을 만들어줬습니다.
개인적으로 P의 거짓이 잘한 것 중 하나는 좋은 음악을 만든 데서 끝나지 않고, 그 음악을 게임의 미술과 세계관에 정확하게 맞춰 사용했다는 점이라고 생각합니다. 덕분에 크라트라는 공간에 대한 몰입감이 정말 좋았습니다. DJMAX의 네오위즈라 그런지 정말 OST가 압권입니다.
스포일러 없이 말하기 가장 어려운 캐릭터, 로미오

스토리에서 가장 기억에 남은 캐릭터는 로미오였습니다.왜 그런지는 스포일러 없이 설명하기가 어렵습니다만, 처음 인형의 왕을 만났을 때와 모든 이야기를 알고 난 뒤 인형의 왕을 바라보는 감정은 상당히 달라졌습니다. 게임을 끝까지 플레이하고 나면 인형의 왕이라는 존재가 조금 씁쓸하게 남을 수밖에 없습니다. P의 거짓의 스토리를 9점으로 평가한 이유 중 하나이기도 합니다.
길찾기로 스트레스를 주지 않아 좋았습니다
이건 완전히 개인 취향입니다. 저는 오픈월드에서 지도를 계속 확인하면서 어디로 가야 하는지 찾아다니는 것보다 어느 정도 방향을 제시해주는 선형 구조를 좋아합니다. P의 거짓은 전체적으로 선형에 가깝습니다. 갈림길이나 샛길은 있지만 돌아다니다 보면 ‘여기가 메인 진행로고 저쪽이 아이템 먹으러 가는 길이겠구나’ 하는 느낌이 얼추 옵니다. 그래서 크게 헤맸던 기억도 없고, 일직선 통로만 계속 걷는 것도 아니어서 탐색할 공간과 숏컷을 찾는 재미 정도는 남겨두었습니다.
다만 딱 하나의 예외가 있었습니다. 아르케 대수도원입니다.
게임을 하며 아쉬웠던 점
아르케 대수도원은 유독 피곤했습니다

앞에서 길찾기가 어렵지 않았고 잡몹 배치도 소울라이크치고 크게 악랄하지 않았다고 이야기했지만, 아르케 대수도원만큼은 예외였습니다. 후반부에 들어서면서 길찾기와 적 배치 양쪽에서 피로도가 확 올라갑니다. 다른 지역에서는 길을 찾거나 잡몹을 상대하면서 막 그렇게 땀나고 한숨 나오고 가슴이 답답해질 정도는 아니었는데, 이곳에서는 조금 짜증이 났습니다.
2페이즈가 너무 자주 나옵니다

P의 거짓은 보스의 2페이즈를 꽤 적극적으로 사용합니다. 처음에는 보스를 쓰러뜨렸다고 생각한 순간 다시 일어나 새로운 패턴을 보여주는 것이 긴장감을 줍니다 문제는 이 방식이 반복된다는 겁니다. 나중에는 보스 체력을 다 깎아도 ‘어차피 또 일어나겠지.’ 라는 생각부터 들었습니다.
출시 초기 리뷰보다 제가 쉽게 느꼈던 이유가 있습니다
P의 거짓 리뷰를 찾아보면 난이도가 상당히 높다는 평가도 많습니다. 반면 저는 플레이하면서 소울라이크치고 그렇게까지 어렵다는 느낌을 받지는 않았습니다. 여기에는 플레이 시점의 차이도 있습니다. 저는 출시 직후가 아니라 시간이 어느 정도 지난 뒤 플레이했습니다.
P의 거짓은 출시 8일 뒤인 2023년 9월 27일 1.2 패치부터 일부 필드 몬스터의 체력을 낮추고 그로기 관련 수치를 완화했습니다. 대주교 안드레우스, 인형의 왕 1페이즈, 시몬 마누스도 직접 하향됐고 스펙터의 체력과 공격력은 상향됐습니다. 같은 해 11월 1.3 패치에서도 일부 몬스터의 공격 속도와 배치를 조정하고 자세가 무너진 시간을 늘리는 등 필드 난이도를 다시 손봤습니다. 현재는 여기에 더해 2025년 「서곡」 출시와 함께 난이도를 선택할 수 있는 기능까지 추가됐습니다.
그래서 지금 처음 시작하는 분이라면 출시 당시 리뷰를 보고 ‘너무 어려워서 엔딩을 못 보는 것 아닐까?’라고 지나치게 걱정할 필요는 없다고 생각합니다.
총평
P의 거짓은 완전히 새로운 소울라이크는 아니었습니다. 퍼펙트 가드나 가드 리게인, 리전 암처럼 자신만의 시스템이 분명 있지만 기존 장르 경험자에게 ‘이런 전투는 처음 해본다’는 충격을 주는 게임은 아니었습니다. 그런데 하나씩 돌이켜보니 딱히 크게 아쉬웠던 부분도 없었습니다.
전투는 재미있었고 타격감은 좋았습니다. 길찾기는 스트레스가 적었고, 스토리는 이해하기 쉬우면서도 마지막까지 흥미로웠습니다. 여기에 벨 에포크풍의 크라트와 캐릭터 디자인, 샹송을 닮은 OST까지 더해지면서 P의 거짓만의 분위기도 확실하게 만들어냈습니다.
특히 음악을 포함한 세계관의 완성도는 엔딩을 본 뒤에도 꽤 오래 기억에 남았습니다. 하얀 여인과 에티켓을 들고 펜싱하듯 싸웠던 순간, 락사시아의 정신없는 2페이즈, 모든 이야기를 알고 난 뒤 다시 생각하게 되는 로미오까지 기억나는 장면도 많습니다. 아르케 대수도원이 조금 피곤했고 2페이즈를 지나치게 자주 사용한다는 아쉬움은 있었지만, 25시간 동안 플레이하면서 게임 전체의 평가를 깎을 정도로 크게 불만스러운 부분은 아니었습니다. 그래서 처음에는 8점 정도라고 생각했지만, 하나씩 되돌아보니 제 평가는 9점이 맞는 것 같습니다.
완전히 새로운 장르를 보여준 작품은 아니지만, 소울라이크라는 익숙한 문법을 자기만의 세계관 안에서 굉장히 높은 완성도로 구현한 게임. 소울라이크를 한번 해보고 싶은데 프롬소프트웨어 게임부터 시작하기에는 부담스럽다면 더욱 추천하고 싶습니다. 현재는 출시 초기보다 진입장벽도 낮아졌기 때문에 입문작으로도 정말 좋은 선택이라고 생각합니다. 저의 평점은 9/10. 마스터피스라고 부를 정도의 혁신은 아니었지만, 엔딩까지 플레이하면서 거의 모든 부분이 좋았던 명작이었습니다.




