[게임후기] 쿠키런 크럼블 후기|평범한 방치형, 쿠키 등급보다는 시너지가 훨씬 중요

쿠키런 크럼블 후기

💡 오늘의 핵심 요약

  • 쿠키런 크럼블은 쿠키런 IP를 활용한 전형적인 방치형 키우기 게임으로, 특별한 차별점은 아직 느끼기 어려웠습니다.
  • 리세마라는 필요 없으며, 희귀도보다 시너지 중심으로 덱을 구성하는 것이 훨씬 중요합니다.
  • 그럭저럭 할 만하나, 출시 첫날 잦은 밸런스 패치와 끝없이 이어지는 반복 퀘스트는 아쉬운 부분이었습니다.

쿠키런 IP를 입은, 아주 평범한 방치형 게임

쿠키런 크럼블은 출시 전에는 쿠키런 세계관을 활용한 새로운 방치형 게임이라는 점에서 기대를 조금 했습니다만 이틀 정도 플레이해본 현재의 평가는 한 문장으로 정리됩니다.

‘쿠키런 IP를 입은, 아주 평범한 방치형 게임.’

좋은 의미든 나쁜 의미든 정말 전형적인 방치형 게임입니다. 특별한 전투 시스템이 있는 것도 아니고, 기존 방치형 게임들과 비교했을 때 “이 게임만의 무기”라고 할 만한 요소도 아직은 크게 느껴지지 않았습니다. 그래서 쿠키런 캐릭터와 세계관을 정말 좋아하는 분이라면 충분히 즐길 수 있겠지만, 그렇지 않다면 수많은 방치형 게임 중에서 굳이 쿠키런 크럼블을 선택해야 할 이유는 아직까지는 잘 모르겠습니다.

출시 첫날 운영은 조금 불안했습니다

가장 먼저 이야기하고 싶은 것은 운영입니다. 오픈 첫날 스테이지 난이도를 실시간으로 계속 수정했습니다. 어떤 구간은 지나치게 어렵게 만들었다가, 다시 쉽게 조정하고, 또 다시 손보는 일이 반복됐습니다. 라이브 서비스 게임에서 밸런스 패치는 당연히 필요한 일입니다. 다만 출시 첫날부터 이렇게 잦은 수정이 이어지다 보니 유저 입장에서는 운영에 대한 신뢰가 조금 흔들릴 수밖에 없었습니다. 다행히 지금은 어느 정도 안정된 상태라 이 부분은 지나간 이슈가 되었지만, 첫인상이 좋았다고 말하기는 어려웠습니다.

리세마라 필요 없고, 등급보다는 조합 시너지가 중요

현재 기준으로는 리세마라를 추천하지 않습니다. 사실 공략이라고 할 만한 부분도 많지 않습니다. 이 게임은 희귀도보다 시너지가 훨씬 중요하기 때문입니다. 지원형 쿠키들이 제공하는 각종 시너지를 최대한 많이 받을 수 있도록 덱을 구성하는 것이 핵심입니다. TSSR이라고 무조건 좋은 것도 아니고, SSR이라고 반드시 육성해야 하는 것도 아닙니다. 오히려 시너지를 얼마나 효율적으로 구성하느냐가 스테이지 진행에 훨씬 큰 영향을 줍니다.

시너지는 위 사진과 같이 시너지를 주는 쿠키 (주로 지원형)와 받는 쿠키 (딜러) 로 구성하면 됩니다. 오렌지맛 쿠키의 경우 위 사진과 같이 ‘연타’라는 시너지를 주는데, SR급임에도 불구하고 굉장히 좋은 시너지이기 때문에 애용하고 있습니다. 반대로 방랑자는 초반에 하나씩 주는 TSSR급 쿠키이기 때문에 굉장히 좋아보여 많이들 사용하고 있습니다만 스테이지를 진행할수록 성능이 떨어진다는 평가가 대부분입니다. 개별 쿠키의 좋고 나쁨보다는 애정도 순으로 채용하는 것이 맞고, 성능을 고려한다면 시너지를 많이 낼 수 있는 조합을 선정하는 것이 훨씬 중요합니다.

SSR이 잘 나오는 편인데, 생각보다 큰 의미는 없습니다

플레이하면서 느낀 점 중 하나는 SSR 쿠키가 생각보다 잘 나온다는 것입니다. 뽑을 때마다 “생각보다 혜자인데?”라는 느낌을 받을 정도여서, 가챠를 돌릴 때의 도파민은 확실히 있습니다. 하지만 조금만 생각해 보면, 이것이 게임이 쉬워진다는 의미는 아닙니다. 저에게만 SSR이 잘 나오는 것이 아니라 모든 유저가 비슷한 확률을 적용받을 테니까요. 결국 개발사도 그 획득 확률을 기준으로 성장 속도와 스테이지 난이도를 설계했을 가능성이 큽니다. 결국 SSR이 잘 나오는 것은 성장 속도를 조금 빠르게 체감하게 해주는 요소일 뿐, 게임의 난이도를 바꾸는 요소는 아니었습니다.

가장 짜증났던 부분은 ‘방치형인데 방치가 안 된다’는 점

저 퀘스트 2131이 2131번째 퀘스트라는 뜻이다.
계속 써야할지 고민이 되는 방랑자
SSR은 잘나온다.

개인적으로 가장 불편했던 부분은 퀘스트 시스템입니다. 모두가 공감하실 겁니다. 방치형 게임이라면 접속해서 성장만 확인하고, 적당히 재화를 사용한 뒤 종료하는 플레이를 기대하게 됩니다. 그런데 쿠키런 크럼블은 오히려 하루 종일 퀘스트만 따라가게 만듭니다.

  • 오븐에서 장비 15회 뽑기
  • 몬스터 30마리 처치
  • 가방에서 상자 1개 사용
  • 쿠키 10회 소환
  • 펫 10회 소환

이런 퀘스트가 끝없이 이어집니다. 하나를 완료하면 또 완전히 동일한 퀘스트가 나오고, 무한히 반복됩니다. 결국 방치형 게임을 하는 것이 아니라 퀘스트 알림을 계속 눌러주는 게임처럼 느껴졌습니다. 이 부분은 개인적으로 가장 시급하게 개선되었으면 하는 요소입니다. 다만 이 퀘스트 라인이 어느 정도 마무리된다면, 그 이후에는 비로소 제가 기대했던 방치형 게임의 플레이 흐름으로 돌아갈 수 있을 것 같다는 기대도 있습니다.

총평

이틀 동안 플레이한 현재 기준으로는 무난한 방치형 게임입니다. 출시 첫날의 불안했던 운영과 반복적인 퀘스트 시스템은 아쉬웠지만, 시너지 중심의 덱 구성이나 비교적 후한 가챠 체감은 나쁘지 않은 첫인상을 남겼습니다. 앞으로 반복 퀘스트가 얼마나 개선되고, 신규 콘텐츠와 밸런스 조정이 안정적으로 이루어지는지가 장기적인 평가를 결정할 것 같습니다.

정리하자면, 너무나도 평범한 방치형 게임이기 때문에, 쿠키런 IP를 좋아하는 분이라면 충분히 즐길 만하지만, 게임성만 놓고 본다면 기존 방치형 게임들과 비교해 특별히 차별화된 재미를 찾기는 어려웠습니다. 게임을 하려면 광고 제거 7,500원 정도는 인권으로 구매하시는 것이 낫고, 그 외에 추가 과금은 랭커를 노리실게 아니라면 굳이? 느낌입니다. 앞으로 운영과 콘텐츠 업데이트가 이 게임의 평가를 얼마나 바꿀 수 있을지 조금은 더 플레이하면서 지켜볼 생각입니다.