퍼스트 버서커 카잔 후기|52시간 엔딩, 잘 만든 전투가 아까웠던 소울라이크

퍼스트 버서커 카잔 후기

《퍼스트 버서커: 카잔》을 약 52시간 플레이하고 1회차 엔딩 본 후기를 적어보려 합니다. 던파는 거의 모르는 상태에서 시작했고, 소울라이크 장르 자체는 좋아하는 편이라 자연스럽게 관심이 갔던 게임입니다. 플레이를 끝낸 뒤 가장 먼저 든 생각은 꽤 명확했습니다. 전투의 기본기는 정말 좋은데, 그 위에 올라간 스토리와 세계관, 보스가 게임을 오래 기억하게 만들 정도로 강하지는 않았습니다. 재미없었던 게임은 아니고, 오히려 즐겁게 플레이했는데 엔딩을 본 이후로 여운이 남거나 하지는 않았습니다. 퍼스트 버서커 카잔 후기는 최종 6/10 점입니다.

1회차 엔딩 기준으로 평가했습니다

저는 엔드 콘텐츠나 최고 효율 빌드를 끝까지 파기보다, 스토리를 따라 1~2회차 엔딩을 보는 플레이를 좋아합니다. 이 글 역시 1회차 엔딩까지 실제로 사용한 무기와 세팅을 기준으로 평가했습니다. 처음 시작한 사람이 어떤 무기를 골라 강화하면 엔딩까지 무난하게 사용할 수 있는지, 어떤 능력치와 스킬에 투자하면 크게 후회하지 않는지 정도를 기준으로 합니다.

🎮 퍼스트버서커 : 카잔 평가 요약

🏆 종합 점수: 6 / 10 (그럭저럭 할만 함)

📊 그래픽 & 스토리

🟨 그래픽: 7 / 10 (셀 셰이딩 자체의 완성도는 좋았지만, 개인적으로 소울라이크 특유의 음울한 세계에 깊게 빠져드는 느낌은 덜했습니다.)
🟥 스토리: 5 / 10 (던파를 몰라도 따라가기 어렵지는 않았지만, 엔딩을 본 뒤 기억에 남는 이야기나 여운은 부족했습니다.)
🟥 OST: 5 / 10 (전투와 분위기를 해치지는 않았지만, 플레이가 끝난 뒤 따로 기억에 남는 음악은 많지 않았습니다.)

⚔️ 전투 & 보스

🟩 전투: 8 / 10 (창 기준 달빛 태세와 탈진 연계, 패링·브링크까지 익혀갈수록 전투의 재미가 확실히 살아났습니다.)
🟨 보스전: 7 / 10 (기본적인 완성도는 좋았지만, 랑거스와 볼바이노를 제외하면 강하게 기억에 남는 보스는 많지 않았습니다.)
🟨 성장·빌드: 7 / 10 (무기마다 운용 방식이 확실하고, 보스 트라이 과정에서 얻는 라크리마로 자연스럽게 성장으로 이어지는 점이 좋았습니다.)

🧭 맵 & 편의성

🟨 맵·탐험: 6 / 10 (인왕·와룡처럼 선형에 가까워 길 찾기는 편했지만, 구조 자체에서 새로운 재미를 느끼기는 어려웠습니다.)
🟨 편의성: 7 / 10 (플레이를 크게 방해하는 불편함은 적었고, 전체적인 진행은 무난했습니다.)

💰 가격 가치

💸 정가 구매: 전투를 중요하게 보는 소울라이크 팬이라면 고려할 만하지만, 개인적으로는 스토리와 세계관까지 생각하면 정가에 적극 추천할 정도는 아니었습니다.
🛍️ 할인 구매: 전투의 기본기는 확실히 좋은 게임이고, 못만든 게임이 절대 아니기 때문에 할인이 어느 정도 될 때 추천하기 훨씬 쉬운 작품입니다.

⏱️ 기록

⏳ 플레이타임: 약 52시간
🎬 진행: 본편 1회차 엔딩
⚔️ 주력 무기: 창
🌙 주력 운용: 달빛 태세 유지 → 탈진 → 강한 공격 연계
🛡️ 주요 장비: 몰락한 군주 세트

그래픽 & 스토리

그래픽

카잔의 셀 셰이딩 그래픽 자체는 꽤 괜찮았습니다. 저는 원래 애니메이션풍 그래픽도 좋아하는 편이라 비주얼 자체가 단점이라고 느끼지는 않았습고, 여성 카잔으로 플레이한 것도 신선했습니다.

다만 소울라이크에서 제가 좋아하는 건 황폐하고 음울한 세계에 빠져드는 분위기입니다. 《엘든 링》처럼 장소 자체에서 무게감이 느껴지는 쪽을 좋아하는데, 카잔은 그런 몰입감이 상대적으로 약했습니다. 그래픽 완성도의 문제라기보다는 셀 셰이딩 스타일과 제가 소울라이크에 기대하는 분위기 사이의 개인적인 취향 차이에 가깝습니다.

스토리

던전앤파이터 세계관을 거의 모르는 상태에서 시작했지만, 메인 스토리를 따라가는 데 큰 문제는 없었습니다. 프롬소프트웨어 게임처럼 아이템 설명이나 설정을 따로 찾아봐야만 이해되는 방식은 아니라서 스토리 전달 자체는 친절한 편입니다만, 문제는 이야기의 여운이었습니다. 엔딩을 보고 가장 먼저 든 생각도 그냥 “아, 오즈마가 이랬구나~ 이제 끝났네.” 정도였습니다. 스토리를 중요하게 보는 저한테는 이 부분이 꽤 아쉬웠고, 그래서 5/10을 줬습니다.

OST

OST는 전투나 분위기를 해치지는 않았습니다. 다만 52시간을 플레이한 것에 비해 끝나고 나서 따로 찾아듣고 싶거나 장면과 함께 떠오르는 음악은 거의 없었습니다. 그래서 개인적으로는 무난한 수준이었습니다.

전투 & 보스

전투

카잔에서 가장 만족했던 부분입니다. 도부, 대검, 창을 조금씩 사용하다가 결국 으로 정착했습니다. 느린 무기를 별로 좋아하지 않아서 대검은 취향이 아니었고, 창의 긴 사거리와 빠른 템포가 가장 잘 맞았습니다. 초반에는 기력이 부족해 공격 몇 번 하고 나면 흐름이 끊기는 게 답답했지만, 기력에 투자하고 달빛 태세 운용을 익히면서 전투가 확실히 재미있어졌습니다.

제가 가장 자주 사용한 흐름은 달빛 태세 유지 → 적 기력 압박 → 탈진 → 브루탈 → 나선찌르기였는데, 어차피 빌드를 계속 마음대로 바꿀 수 있어 이것저것 시도해보는 재미가 있었습니다.

보스전

보스전의 기본 완성도는 괜찮았습니다만, 전체 보스 중 강하게 기억에 남은 보스는 생각보다 많지 않았습니다. 가장 어려웠던 보스는 최종보스가 아니라, 오히려 랑거스였습니다. 거의 3일 정도 막혔는데, 처음 등장하는 인간형 보스이고 기력 회복이 빨라서 회피 위주로 안전하게 플레이하면 깎아둔 기력이 다시 차버리는 경우가 많았습니다. 저는 원래 패링보다 회피를 선호하는 편인데, 랑거스를 상대하면서 결국 브링크와 패링을 적극적으로 사용하게 됐습니다.

난이도와 별개로 가장 기억에 남은 보스는 볼바이노였습니다. 바닥의 못과 범위 공격, 층을 이동하면서 싸우는 구조 덕분에 일반적인 카잔 보스전과는 조금 다른 느낌이 있었습니다. 이런 식으로 패턴과 페이즈를 활용하는 보스가 조금 더 많았다면 보스 평가가 더 높았을 것 같습니다.

성장·빌드

무기마다 운용 방식이 확실하다는 점은 좋았습니다. 특히 마음에 들었던 건 보스에게 계속 도전하는 과정 자체가 성장으로 이어진다는 구조였습니다. 패턴을 연습하면서 실패해도 캐릭터 성장에 도움이 되기 때문에, 막혔다고 일반 몬스터를 반복해서 잡는 시간을 크게 요구하지 않습니다. 소울라이크의 반복 도전을 학습 + 성장으로 연결한 방식은 꽤 잘 만든 시스템이라고 느꼈습니다.

다만 이러한 시스템이 플레이 스타일에 따라 답답하게 느껴질 수도 있습니다. 저는 우직하게 패턴을 익혀가며 회피하고 패는 맛에 게임을 하지만, 날먹 빌드를 깎는 걸 좋아하시는 분들도 있는데, 이렇게 신박한 아이템이나 플레이스타일이 나올 여지는 적습니다.

맵 & 편의성

맵·탐험

맵은 《인왕》이나 《와룡》처럼 비교적 선형에 가깝습니다.작은 샛길은 있지만 크게 헤맬 정도는 아니어서, 탐험보다 스토리 진행을 선호하는 저한테는 오히려 편했습니다. 다만 구조 자체에서 특별한 새로움을 느끼기는 어려웠습니다. 초반에는 몹이 꽤 많이 배치되어 있고 원거리 적이 자주 섞여 나오는 것도 조금 피곤했습니다.

그리고 가장 싫었던 적은 역시 원숭이였습니다. 소울 시리즈에 개가 있다면 카잔에는 원숭이가 있습니다. 아주 만날 때마다 뭔지 모를 짜증이 올라오는 그런 종류의 불쾌함이었습니다…

편의성

전체적인 진행에서 크게 불편했던 부분은 많지 않았습니다. 맵 구조도 직관적인 편이고, 게임이 어디로 가야 하는지를 지나치게 숨기지도 않습니다. 다만 보스나 기존 적을 서브미션에서 다시 활용하거나, 나중에 일반 몬스터처럼 재등장시키는 경우는 조금 아쉬웠습니다.

사족이지만 저는 카잔 여성 스킨을 주었기 때문에 카잔 엔딩을 수월하게 볼 수 있었다고 생각합니다. 이것도 편의성이라면 편의성일까요…

카잔 1회차 초보 공략

무기는 하나만 빨리 정하기

세 무기 모두 엔딩까지 충분히 갈 수 있습니다. 저처럼 느린 무기를 싫어한다면 을 추천합니다. 사거리가 길고 공격 템포도 답답하지 않아 1회차에서 사용하기 편했습니다.

체력과 기력을 충분히 챙기기

초반부터 공격 능력치만 올리기보다 체력과 지구력을 함께 챙기는 편이 좋았습니다. 특히 카잔은 공격뿐 아니라 회피와 가드에도 기력을 많이 사용하기 때문에, 지구력이 낮으면 공격 후 보스 패턴에 대응할 여유가 부족해집니다.

커뮤니티와 빌드 공략에서는 초반 지구력 20을 최소선으로 잡고, 1회차에서는 체력과 지구력을 30 전후까지 확보한 뒤 주력 무기의 공격 능력치에 투자하는 방식을 많이 추천합니다. 기력 부족이 계속 느껴진다면 지구력을 40 정도까지 올려도 괜찮습니다. 저 역시 초반에 기력 부족을 크게 느꼈기 때문에, 1회차에서는 극단적인 딜 세팅보다 안정적으로 계속 공격하고 대응할 수 있는 세팅을 추천합니다.

창은 달빛 태세부터 익히기

창의 모든 스킬을 처음부터 이해할 필요는 없습니다. 우선 달빛 태세 유지 → 탈진 → 강한 공격 이 흐름만 익혀도 충분합니다.

회피만 고집하지 않기

저는 다른 소울라이크 하던 버릇이 남아 있어서, 회피 위주로 플레이했고, 브링크를 꽤 늦게 익혔습니다. 하지만 카잔은 후반으로 갈수록 브링크와 패링을 활용하는 편이 훨씬 유리합니다. 특히 랑거스처럼 기력 회복이 빠른 보스에서는 회피만으로 싸우면 전투가 더 길어집니다. 카잔에서만큼은 회피보다는 가드와 브링크를 적극적으로 노리는 것이 중요합니다.

1회차 추천 장비

저는 창으로 플레이하면서 몰락한 군주 세트를 사용했고,보름달과 나선 찌르기처럼 창의 주요 공격을 강화해 달빛 태세 중심 운용과 잘 맞았습니다. 1회차라면 옵션 하나하나를 완벽하게 맞추기보다 세트 효과 위주로 챙기면서 진행해도 충분했습니다. 아래는 1회차용으로 많이들 추천하는 세팅입니다.

무기추천 세트획득처 / 제작서주요 세트 효과추천 이유
도부야수 학살자샥투카 처치 / 서브미션
「왜 우리를 버리셨나이까」에서 제작서 획득
4세트: 용오름 베기 +15%
6세트: 용오름 베기: 폭풍
도부의 대표적인 용오름 베기 운용을 직접 강화합니다. 샥투카 이후 1회차 중후반을 밀기 좋은 세트입니다.
대검도망친 마법사벨레리안 처치 /
서브미션 「적중의 아틀란테」에서 제작서 획득
2세트: 모으기 공격 +10%
6세트: 심장 꿰뚫기 +15%
대검의 핵심인 모으기 공격 + 직전 가드 + 철갑 베기·심장 꿰뚫기를 한꺼번에 강화합니다.
몰락한 군주바이퍼 처치 /
6챕터 서브미션 「칼레이도」에서 제작서 획득
2세트: 모으기 공격 +10%
5세트: 보름달 피해 +15%
6세트: 나선 찌르기 +15%
창의 탈진 → 보름달·나선 찌르기 흐름과 잘 맞고, 비교적 이른 시점부터 맞출 수 있습니다.

마무리하며

장점단점
전투 기본기가 좋음스토리 여운이 약함
무기별 운용법이 확실함세계관 몰입감이 부족했음
달빛 태세·탈진의 손맛기억에 남는 보스가 많지 않음
브링크를 익혀가는 재미적·보스 재활용
보스 도전이 성장으로 이어짐초반 몹·원거리 적 배치
길 찾기가 편함원숭이

카잔은 플레이하는 동안에는 꽤 재미있었습니다. 특히 창의 달빛 태세와 탈진 연계, 브링크까지 익혀가면서 싸우는 전투는 확실히 좋았습니다. 다만 엔딩을 보고 나니 스토리와 세계관, 보스에서 오래 남는 기억은 많지 않았습니다. 전투라는 뼈대는 잘 만들었는데 그 위에 올라간 콘텐츠에서 ‘카잔만의 한 방’이 조금 부족했습니다만 한 번 엔딩까지 플레이한 것에는 만족하고 회차 플레이는 당분간은 안할 것 같습니다.